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花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么

发布时间:2018-03-19 12:08:00 作者:手游那点事 来源:手游那点事 阅读:72 字号:

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么文 | 手游那点事 | Ben、欣欣

      还记得在2017苹果秋季新品发布会上,最让笔者惊喜的不是iPhone X(毕竟已经看过各种爆料),当然更不会是App Watch Series 3和Apple TV,而是游戏制作人陈星汉在台上对新作《Sky》进行的演示。同时,制作方Thatgamecompany也在油管上公布了《Sky》的首款预告:

      在预告片的最后,当主角终身一跃直插云层的画面出现时,笔者的表情是这样的:

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么这么优秀的吗?

      从预告片看来,无论是从画面表现力,还是制作人那“禅派风格”的加持而言,《Sky》光遇都相当值得玩家期待。而更让笔者好奇的是,这样一款看上去很“吃硬件”的游戏,放到移动端上的效果会是如何。

      因此,尽管吃过无数次“预告美如画,实机烂如渣”的亏,凭着对苹果和陈星汉的信心,笔者还是给予《Sky》满分期待。随后的故事大家都知道了,《Sky》国内译名为《Sky光·遇》,由网易游戏代理发行。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么《Sky光遇》预约页面

      虽然“陈星汉”这三个字放在主机游戏领域可以说是无人不晓,但是在移动游戏领域的热度却不算太高,这点体现在玩家关注度上。截至发稿前,《Sky光·遇》在TapTap上预约人数为7.2万,在超过500个评价中拿下了较高的9.6期待分。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么截至发稿前TapTap评分

      《Sky光·遇》的首次TestFlight测试时间放在了3月15日,也就是昨天。笔者有幸参与这次测试,抢先体验这款期待之作。进入游戏后,镜头跟随海鸥飞过大海,在靠近岸边时看到了形似是“黑人兄弟”的玩家角色:

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么被海鸥惊醒的“玩家”

      在这段长度约30秒的即时演算过场动画里,无论是对海平面的光效处理,还是镜头的切换与摆放,从画面整体表现上看都符合预告片的质量。但在随后的操控教学中,笔者却感觉不太对劲。

      本作的操控方式说起来十分简单,用三句话就可以说清楚:

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么单指拨动:角色移动+转向

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么双指滑动:改变视角

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么点击屏幕空白处:让角色保持现方向移动

      看似容易,但实际用起来却略显别扭。特别当教程中的“单指滑动”是用右手演示时,在无数个游戏里习惯了用左手操控移动的笔者表示有点不适,稍不留神就让角色劈了个叉:

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么情不自禁地认为可以用左侧虚拟摇杆

      甚至会让角色卡在奇怪的地方:

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么右手操控移动是有点难受

      虽说操控方式可以通过大量练习去习惯,但却会对游戏的初体验会带来一定影响。特别是搭配上这个几乎不带任何辅助调整的镜头设定,令玩家视角经常会被卡到奇怪的地方,此时玩家就需要暂停角色移动、改变视角、调整角色方向、再继续移动。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么想要像“吃鸡手游”一样边移动边看四周环境?
    不存在的

      要知道使用左侧虚拟摇杆操控移动是主流设计,虽然陈星汉追求的从来就不是“主流”,但也应该考虑到国内玩家在“农药”和“吃鸡手游”的日夜熏陶下已经习惯这种操控方式。《Sky光·遇》在操控上的“另类”,需要玩家耐心去适应一种新的操控方式。

      在TapTap上,玩家对于本作在操控上的评价也表达出“不适应”,但抛开操作而言,玩家们对《Sky光·遇》的游戏表现几乎做出了一致的肯定。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么“困难”但的确是艺术品

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么“不舒服”但还是不错

      其中一位玩家评论说到了重点:“似乎不太像是手游的操作”。实际上,《Sky》在苹果发布会上那得心应手的操控演示,是用Siri Remote(Apple TV的遥控器)完成的。因此笔者有理由相信,现版本中《Sky光·遇》的操作逻辑是由此演变而成,或许没有针对移动端的多点触控屏进行优化。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么《Sky》在Apple TV上以单指即可操控

      讲究“心流体验”的陈星汉或许就是想让这“另类”的操控方式提高玩家在游戏中的挫败感,进而提高本作原本较低的难度,这很有可能是有意为之。道理我们都懂,但笔者认为这种做法不容易获得移动端玩家认同。当然,还有最后一种可能性,就是为了更容易为玩家牵线:

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么对笔者而言,找个人“牵手”好像更难一些

      虽然最初版本的操控方式仍有改进空间,但瑕不掩瑜。因为当笔者习惯了这种“另类”的操控方式后,终于顺利通过了新手教程,同时体验到《Sky光·遇》的核心玩法。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么“脱非入欧”
    新手教程最后,“蜡烛”点亮了玩家角色

      《Sky光·遇》被定义为“社交冒险”游戏,在移动端上是新类型。知晓《风之旅人》的玩家可以简单地把本作的核心玩法理解成“风旅”的升级版,从2人合作变成最多8人合作。在游戏里,玩家将扮演光明之子,使命是把光芒传递到最需要的角落,俗称“传火”。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么在本作中玩家将扮演“火炬手”角色,到处“传火”

      本作对“冒险”的定义是完全自由的,游戏地图采用“主题公园式”的架构,没有固定任务,也没有坐标提示,所有要素都需要由玩家自己发掘。在到达一个新领域之后,玩家要做的就是把地图上可供收集的“火”收集起来,再用其点亮“最需要光的角落”。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么虽然笔者也不懂为什么大白天的要点蜡烛

      但就像“风旅”一样,没有其他玩家的帮助,仅靠solo并不能解开游戏中的绝大部分谜题。《Sky光·遇》想要表达的理念也是如此。游戏中的解谜部分只是其次,在解密过程中让素不相识的人产生“信任”,甚至是“爱”,才是陈星汉想要达到的目的。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么对于素未谋面的两位玩家来说
    “把对方点亮”是最佳的打招呼方式

      而《Sky光·遇》则把这份理念从“两人”扩大到“多人”,需要多人合作才能解开的谜题成为本作的设计核心。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么较为初级的二人谜题

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么必须8位玩家协作的高级谜题

      在社交层面上,《Sky光·遇》延续了“禅派”设计风格,在笔者的体验过程中,玩家间的合作除了“意会”,就只能靠角色动作进行交流。但笔者从玩家评论中了解到,随着游戏进程的推进角色将解锁“发消息”技能,相信在游戏后期玩家间的沟通方式将会得到增加。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么目前版本共有31款动作供玩家使用

      当然在这些元素中,最让笔者惊叹的是Thatgamecompany对整个游戏世界的构造与渲染,场景间的衔接流畅自然。其中《Sky光·遇》的飞行系统大受玩家好评,玩家可以操控角色在天空畅游,配合本作细腻的画面表现,实际感受妙不可言。

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    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么

      《Sky光·遇》对于“禅派”理念的延续,再赋予惊人的画面表现。在笔者看来,获得大量玩家赞许是意料之中。无论是曾感受过“风旅”独特设计的老玩家,还是首次接触这类产品的新玩家,这样的游戏相当吸引。

      陈星汉的理念让《Sky光·遇》成为一款在移动端上前所未有的产品,同时也是一次大胆探索。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么苹果发布会上的陈星汉

      “陈星汉”这个名字,连同他几款代表作《旅》、《花》、《流》,共同造就了这位中国最负盛名的“独立游戏人”。而从《Sky光·遇》这款游戏来看,这可以说是对之前几款产品的一种升华。它依旧有很强烈的“陈星汉”的影子,舒缓、非暴力、讲述故事、传递情感、甚至表达某种道理和理念,和当下主流的农药、吃鸡等竞技性游戏形成了强烈的反差,俨然一种“佛系”的感觉。

    花了一整天克服它的“反人类操作”,我才发现《Sky光·遇》这么《旅》、《花》、《流》

      还记得《Sky光·遇》曝光之后,陈星汉在一次接受外媒的采访中说到,《Sky光·遇》不仅是跨平台的,也是跨年龄层的。

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      “如果我们成功了,这将会是第一款实现家人可以一起玩,小孩可以跟大人一起玩,男女朋友可以一起玩的游戏。目前,我们感觉,我们只是设计了用户部分的游戏和情感需求,因为很多东西我们目前无法预测。”

      而从现在看来,尽管操作的颠覆性依然将不少人挡在了门外,但适应这一玩法之后却能感受到这款游戏所具备的更大魅力,以及通过游戏作品所诠释及传递的超越游戏本身的情感。在笔者看来,不管《Sky光·遇》最终上线之后的成绩如何,但陈星汉的做法是有意义的,“我们把游戏作为一种艺术形式来对待”,这确实才是独立游戏人所应该有的态度,毕竟现在已经很少人能做到真正“享受”游戏了。

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